在实体卡的努力还原下,其实还是有机会的。
从词语本意出发的话,[口胡]源自单字[㗅],这个在如今汉语体系中并不常用的语气词源于港漫,并在中国早期ACG爱好者群体中逐渐泛化为表达[唬人][胡说]一类语义的流行语,被广泛活用于2000年代的中文互联网生态中。
就是这蔚蓝网络么一个语义并不太好的,甚至在绝大多数领域都已经过时、少有人再用的词汇,却在<>圈被人津津乐道,以至于形成了一种基于]口胡[的文化现象。甚至就连]口胡[这词本身,如今都快成<>的专用术语了。
虽然曾经是个网络流行语,但如今搜索引擎的自动联想已经说明了一切
[口胡王]的跑团渊源
许多人接触<>,是通过以武藤游戏为主角的<>动画。这部动画的第一个剧情大章[王国篇],就是奠定<>口胡传说的开始。
游戏王这种卡牌游戏,在原作中的[学名]是魔法与巫术(简称M&W)。在这一篇章中,[M&W]卡牌一改前三集的游戏风格。原先两个人面对面坐在桌子前,用前后各五格的场地规规矩矩决斗,而王国篇奔放地采用了结合岛屿地形与最新立体影像装置技术的特殊规则。
在漫画原作中,虽然主角武藤游戏一上岛就领悟了有特殊规则的可能性,但也侧面说明了这比赛主办方甚至没有告诉参赛者特殊规则到底是什么,全得靠参赛者自己悟。
但是即使在如此不利的局面下,从全球邀请而来的顶级玩家们也纷纷展现了自己无愧于世界顶级的高超素养,全都无师自通地掌握了如何在这场特殊规则赛事中战斗,展现出无数诸如[我要攻击的是……月亮!!]之类的名场面。
在高呼攻击月亮后,武藤游戏全然不顾怪兽无法攻击魔法卡这一基本规则,也不顾这月亮只是一张普通的装备卡,完全没有写破坏后有控制大海潮汐之类的功能……
这张卡的实体化版本甚至不能还原原作中强化[银牙狼]的场景
但是<>动画版中,游戏的这段心理活动并没有出现。于是动画入坑的观众们就眼睁睁的看着前三集还是个招怪排排站的卡牌游戏,就这么突然变成了有地形影响、有碰撞体积、有视野遮挡、还有物理逻辑的高端全息游戏。更有甚者,实战中的一大半卡片用法卡上都没有写,也无怪乎当年的观众们认为[<>前期全是口胡]了。
但看过<>原作漫画的读者们想必知道,<>并非一开始就是讲述[M&W]卡片的故事,前期是靠桌游、玩具、电子游戏、扑克等多种游戏展开单元剧推进剧情的,漫画中的[王国篇]也并非接在与海马的决斗后,而是接在第一个大主线事件[千年之敌]篇之后,而千年之敌篇讲述的游戏则是类似<>的高自由度TRPG,也就是跑团。
高自由度TRPG会给予跑团玩家一定的[口胡]权利,或者说开脑洞权,这样游戏也更有意思。所以一开始作为普通卡片对战桌游出现的[M&W],到了王国篇就有了大量诸如[水能导电][黑暗中就看不见]等依靠自然逻辑处理的额外规则,可以理解为是延续上一篇章的创作惯性。
话说回来,原作中[M&W]卡的创造者贝卡斯在刚获得虚拟影像技术后立刻就为自家游戏更新了一整套极富潜力与趣味性的全新玩法,体现了这个角色虽为反派,但确实热爱游戏的真挚心意。若被单纯视为[规则不完善时期的口胡],未免有些可惜了。
从民间到官方的口胡大狂欢
那么,<>动画中的口胡,在现实中是真的可以做到的吗?
我们其实可以通过观察一些对<>的二次创作,来得到这个问题的答案。原作剧情中的卡片效果与实体卡之间有很大差别,本身能产生笑点,而二次创作更是将口胡的影响力大大拔高了一个层级,成为了不止<>受众群体津津乐道,更是在ACG领域实现破圈的名梗。
在日本弹幕视频站niconico成立早期,大量动画公司还没有意识到同人创作对于动画宣传是一件双赢的事,不少版权方都对niconico上出现的商业动画剪辑作品做出了常规性的版权干涉,而<>当时则不合群的对二次创作报以宽容的态度,这让<>成为了niconico上与[东方project]等纯同人作品有一拼的热门素材。
当年使用<>素材创作的视频中,除了展现<>另一大特色[颜艺]的鬼畜MAD和鬼畜音MAD以外,数量最多的差不多就是对原动画重新剪辑,造成各种误解以达成各种爆笑场面的恶搞系动画了。其中的佼佼者<>系列将游戏王的[口胡]提升到了全新高度,让口胡不止局限于原作于现实卡片效果差异产生的喜剧效果,通过对原作中的台词、场面进行嫁接,实现角色凭气势结束别人回合,偷偷抽牌,乱用效果,OOC恶人发言与其他作品角色乱入等混乱场面,让口胡的搞笑程度更上一层楼。
而这类二次创作最妙的地方在于,即使口胡到这种程度,剧情也和现实中的游戏王卡牌游戏有相通之处。实体卡规则其实仍然具备了还原口胡的可能性。
原因还是在于,现实中的游戏王卡牌游戏会让人搞错的地方实在太多了……
现实中的游戏王卡牌效果非常多样,处理方式也各有不同,即使是通过了官方裁判资格考试也不敢保证自己能从不口胡。于是在现实卡片对战中,双方争执效果到底应该如何判定,一直理解错了效果被人指出才发现,甚至双方都不知道用错了效果就让错误效果顺利通过的情况都时有发生,这类视频虽然夸张,但是对于实卡玩家来说,也有更多能令人会心一笑的场面。
游戏王实卡的规则理解成本也在后续官方动画中被拿出来当梗玩,诞生于游戏王第四代动画<>中的XYZ怪兽按照规则只具有[阶级]而不具有[等级],因此不会受到针对特定等级以下的效果影响。在游戏王动画第五部<>中,这一特性被官方用来制造了经典名场面。
两次。
为了让你真能口胡而努力
虽然原作效果与实卡不一样这件事大家都能理解,但是似乎对这些事最耿耿于怀的似乎是负责设计、生产实体<>卡片的KONAMI。
在前文中提到的经典场景[我要攻击的是月亮!!],在2012年的第八期卡包中作为永续魔法卡出现,效果是[自己场上的岩石族怪兽的表示形式变更时,可以选择对方场上1张魔法·陷阱卡破坏。这个效果1回合只能使用1次。]终于圆上了十几年前卡上没写的效果。
梶木渔太与城之内在决斗城市篇章中,梶木渔太曾经复刻王国时期的战术,在场地魔法卡[海]的掩盖下让自己的怪兽隐藏在水下攻击。这种被梶木渔太自称为[潜海奇袭]的战术从现实角度看自然是纯口胡,毕竟现实中的海除了给场上的怪兽提供buff外并不能遮挡对手的视线……但这一战术也以陷阱卡形式在2017年被还原了。
这张卡用可实现的方式实现了原作中[海里的怪兽可以凭自己意愿出现消失,但也有空隙可抓][海里怪兽的奇袭可以无视攻击力差距不造成伤害的戳爆怪兽]两大口胡点,算是一张兼具高还原度与实用性的卡。
在决斗都市篇章中,马利克曾经使用一张名叫[金属反射史莱姆]的陷阱卡变身成巨神兵阻挡游戏控制的正牌巨神兵的攻击。在现实中,这张卡并不能随意变形,效果只是召唤一只防御力3000的怪兽而已。
这么经典的场面当然不能放弃,2020年5月,神·史莱姆也正式转正,加入了游戏王实卡大家族,也终于有了巨神兵四分之三的攻击力。
确实,游戏王实卡有在努力还原<>原作的口胡,这让某些经典场面也有机会真的做到。但人的努力还是有极限在,原作中的各位传说级决斗者可是站在自己的环境里就能一直按自己对规则的理解打牌,现实中的各位牌手还得抽到特定的卡才能开始还原原作口胡,四十张卡组中关键卡只能放入3张,到分出胜负也见不到关键卡的概率终究不小。锁血与神抽,这是比口胡更难还原的名场面。
不过有这么一款官方游戏,进一步提升了大家还原名场面的机会。在KONAMI研发的<>中,你可以直接使用各位决斗者的能力来为自己助力,无论是最基础的]在自己的领域开战[开局直接强化特定属性怪兽能力,还是]命运的一抽[在危机时刻抽到特定的卡,甚至是昆虫羽蛾的]开局前将寄生虫塞入对方卡组[,孔雀舞的]靠香水记号知道自己下一张会抽到什么卡[,武藤游戏的]我的卡组里多出了几张意味不明的卡[,都可以完美还原。
作为一款基于4000点LP、20张卡组的手游,<>看起来有些像简化版的<>实卡,但实际上它并不像第一眼看上去那么简单,对实卡<>中]魔法筒[]圣防护罩[一类有一发逆转能力的卡推出极为克制,20张下限的卡组也让卡片上手的期望与40张下限的实卡不同,使用与传统实卡不同的卡池,很多在实卡中强度不够顶尖的卡与战术都能在<>中大放异彩。
比如主打手牌融合流星黑龙的卡组,因为在8000LP、40张卡组的实卡中强度太低,可能永远找不到用这么浪漫的卡组的机会。
但在1999年游戏王剧场版<>中,武藤游戏曾有一句名言,[白龙带来的是胜利,黑龙带来的不是胜利,而是唤起卡组的可能性],如今这句台词已是时代的眼泪。
剧场版中,他将真红眼黑龙与流星之龙融合召唤出流星黑龙,一举击败海马的青眼白龙,正是情怀卡真红眼黑龙[蕴藏无限可能性]的绝佳演绎。而这更浪漫的可能性,在<>中就是更有机会实现。
真红眼黑龙与黑魔导一样,都经常创造奇迹
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