前言
早在年初,业内不少人都曾预测[多家厂商将在2021年女性向手游赛道发力]。随后腾讯在近几个月自研与投资两手抓的大力布局,也让我们更深刻感受到女性向手游要起势的征兆。
然而2021年快过去一半,近期正式上线的热门女性向手游不算多,预料中众多产品、不同细分品类集体爆发的[大争之世]还未到来。
目前除了<>、<>以及广受女性玩家关注的国风手游<>外,诸如<>、<>、<>等更多产品还在犹抱琵琶半遮面阶段。可以预见,竞争激烈的档期或许要等到下半年甚至年关。
因此在2021年女性向手游的热身战中,我们不妨先来观察分析一款与其它竞品[不那么一样]的<>,看看攻占女性向市场冷门分支的友谊时光(原玩友时代)是怎样加强差异化特色的。
产品信息
产品名:<>
研发公司:友谊时光
发行公司:友谊时光
产品题材:修仙,言情
是否有IP:改编自同名小说,但小说本身并不出名
产品类型:国风仙缘社交手游(厂商自我定位),女性向混合类玩法
上线表现:4月28日全平台公测,首两周iOS游戏畅销榜排名稳定在前100-150区间。
<>iOS游戏畅销榜走势,数据来源:七麦数据
买量情况:据AppGrowing显示,该游戏选择在29日当天集中轰炸,仅靠一日买量就冲上了4月买量榜单第11的位置。
数据来源:AppGrowing口碑评分:上线两周时间,Taptap评分8.1分,评分趋势从开服初期的[好评过半]逐渐变为[多数好评]。
产品特色
品类分析:国内较为少见的[混合类玩法]女性向手游,国漫二次元画风。
从初见印象来看,<>很容易让人以为它是一款[修仙题材故事+古风换装玩法]的游戏。虽然这在国内市场已经算比较新颖的了,但实际上比多数人想象的还要复杂。
如果非要将<>的类型进行归类,那么它更偏向于海外近两年很流行的[混合类],即<>、<>这类融合了多种玩法并且不刻意区分主次、相互产生化学反应的新兴品类。
在欧美成为爆款的<>,混合的玩法是消除+换装+模拟(化妆、家居)
核心玩法:<>主要由AVG、换装、抽卡战斗、社交这4个部分组成。
1、修仙题材的主线剧情负责加强玩家的沉浸感,在剧情文本、过场演出、配音等方面按照AVG(文字冒险类游戏)的标准来呈现,起到[看书追剧]的体验;
2、换装玩法这块<>又细分为化妆(带捏脸)、服饰(与战斗部分有交互)、选美(与社交部分有交互)三个主要部分,属于游戏的重点消费环节之一;
3、抽卡是另一个重要消费环节,与战斗环节直接关联,玩家扮演的主角以及抽到的队友角色,都分为不同职业和品质,随着主线剧情的进展起到推图过关的作用,并且战斗系统还与仙盟(帮派\公会)、双人等社交玩法有深度交互;
4、社交玩法是<>初见时难以察觉的一个重要部分,它通过碎片化的小游戏让玩家进行更深度的社交互动,光是好友系统就包括了互访送礼、双人副本、种花、下棋、跳一跳等,可以说是[玩法内容上轻量化、虚拟社交重度化],这在女性向手游中非常少见。
竞品分析
近期竞品:<>在4月28日开启全平台公测,在相近档期同为女性向手游的产品有<>,后者上线时间是4月22日。此外,作为非女性向但IP与题材非常受女玩家群体青睐的<>,于3月19日上线。
<>为同名国风音乐企划的授权改编手游,在题材和风格上面向二次元浓度更高的群体,相比之下都是[沉浸式剧情+换装+战斗]<>和<>更加相近些。
但仔细观察能发现,两款的产品受众群体依然重叠度不是很大。正如前面所述,<>的核心玩法是更加碎片化的混合类,并且围绕着虚拟社交打造了很重度的系统与玩法。
这也就意味着,市场上目前<>并没有直接争夺用户的竞品,反倒是同公司旗下的前辈作品<>,在设计思路和游戏体验上更为相似。
同类产品:<>在混合类玩法和3D化方面,为<>提供了很多经验和模板,后者则在此基础上进行了更进一步的深耕。
因此对友谊时光比较熟悉的从业者和老玩家,从<>测试阶段就报以较高的期待度,并将<>作为前者的标杆。
上线初期,<>也复刻了<>的[定点式高投入买量]打法,但从iOS畅销榜上的排名来看,仅靠4月29日的单日买量就冲上了APPGrowing的4月买量榜单第11名。这个买量效果也起到了很好的转化,<>上线起在iOS游戏免费榜前10停留了多日。
但在流水表现方面,iOS畅销榜<>上线前两周一直维持在100-150区间,而同门师姐<>同时期已经杀入了前50名——两者之间还是差距还是比较明显。
值得一提的是,正式上线快一年半的<>目前依然处于手游市场的前列,iOS畅销榜排名稳定维持在20-50名区间。
赛道分析
赛道竞逐:暂时落后同公司旗下前辈<>几个身位,但并非遥不可及。
对于<>上线前两周的成绩表现,业内观点有认为[<>流水冲不上去,证明厂商已后续乏力],也有观点认为[该公司产品历来有慢热和平稳增长的惯例,现在下定论为时尚早。]
游联社观点认为,<>相比友谊时光旗下同类产品,在画风与题材上是历代转变幅度最大的一款。特别是题材从宫斗到修仙,画风从东方唯美画风到国漫二次元风,这比<>、<>从2D到3D的转变更加巨大,故而意味着需要对用户习惯和审美偏好的重新培养。在这种前提下,<>的初期表现其实还算很不错的。
而这个大胆变革的背后,则是友谊时光扩大赛道、丰富细分品类的战略意图。根据截至目前的畅销榜排名和Taptap评分来看,<>的流水和口碑都处于较为平稳的状态,这符合友谊时光多年来的节奏套路,同时也是其转变风格、扩展产品线的利好信号。
赛道扩建:从东方唯美风到国漫二次元风的转身。
众所周知,女性向市场虽然一直备受看好,当并没有像MOBA、MMORPG等传统热门品类迎来饱和,甚至以前友谊时光旗下的产品和其它女性向手游,争抢的都不是同一类用户。
所以在二次元风占多数的女性向赛道中,友谊时光的东方唯美风成功开辟了另一条路,所面向的女性玩家群体并不具有很高的重叠度。
已故的画师德珍,其东方唯美风影响了一代又一代言情小说读者
还有平凡与淑芬夫妇,则为广大玩家贡献了众多经典插画
而如今,该公司又着手于布局这条赛道的扩建加宽,推出国漫二次元风的<>,以图吸引不同的女性玩家群体。如果该产品能在接下来的长线运营中,表现出持续稳定上升的趋势,那也就意味着友谊时光在女性向赛道,从此有了东方唯美风和国漫二次元风两个拳头去与其它厂商竞争。
AppGrowing统计显示,<>展示以及转化最高的图片素材,就是这张国漫二次元风格的海报
结语
从<>到<>,友谊时光一直在东方唯美风格上建立自己的赛道优势。作为曾经流行于言情小说、国产游戏的原画风格,东方唯美风如今已是冷门小众的一类。但经典画风不仅对老一代玩家有情怀审美的吸引力,同样也能唤起年轻用户的审美共情——<>当年出人意料的成功就是最直接的证明。
而<>大胆采用新的画风与题材,不仅老玩家需要适应甚至筛选,作为研发和运营的友谊时光同样需要调整自己,以满足新引入的、拥有不同诉求的新玩家群体。因此,与其说<职场>是为了迎合更多年轻用户的转型,不如说是厂商走出舒适区的探险进取。
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