游戏逐渐网游化,还越来越涩了?聊聊那些游戏转型的风潮

引言:这里是<>,该滚的是你们<>玩家

NS首发游戏<>或许算不上是系列传统玩家眼里的[异端],但其与时代同行的诸多玩法设计,确实与此前<>存在着不小的差异。比如完全开放世界的场景;简单到相比以往有[侮辱智商]嫌疑的谜题;快餐化秒进秒出的神庙;缺少挑战的BOSS战;以及稍作观察思考,就能踏破收工的四英杰迷宫,这么多不上档次的描述,大概很多人已经怀疑我有什么[不可告人的目的]了,否则又为何要诋毁这样一款当时的神作呢?

不同于<>,本月即将发售的<>无疑更加符合老玩家的胃口,当然了,前提是这位[原教旨主义]身手足够灵活,才能玩得转游戏的全程体感操作。从追赶业界潮流的效率上看,任天堂花费了WiiU一代主机的生命周期,才终于拿出了[出手即封神]的开放世界版<>。

接下来,就让我们去到更多游戏系列发展进程的现场,看看面对技术升级、玩法设计、玩家口味等各种潮流的影响,曾经沿着固有形态迭代的系列游戏,都分别做出了怎样的改变,这些改变又产生了怎样的结果。

1、马里游戏奥迎面而来,升龙拳渐渐远去——3D化

以今天玩家们普遍见多识广的经验,很难想象当初我们这批从2D像素时代野蛮成长起来的游戏爱好者,第一次见到马里奥从屏幕深处一步步跑向自己眼前的震撼。

上世纪90年代,随着第一次次世代主机战争开始,3D游戏成为一种风潮,2D像素时代的经典游戏迎着这波挑战给出了自己的答案。

<><><>等成功者,通过3D技术对于立体空间和物体维度的延展,获得了游戏关卡设计的全新思路,以及视觉表现的大幅进化。追逐马里奥的汪汪;向屏幕纵深处高速奔跑,身影逐渐缩小的刺猬索尼克;还有跳下火车的克劳德,3D化让他们焕发了全新的魅力。

有大碗喝酒大口吃肉的,就有从先天类型上就与3D化八字不合,却还要硬着头皮强行追赶风潮的。

以<><>为首,传统2DFTG或多或少都有过失败的3D化尝试,间接令2DFTG陷入低谷,其中失利关键,在于该游戏是把3D化当做单纯的外在形式,还是借助3D化赋予的维度,对游戏进行重塑。3D化潮流实施降维打击的一面,还在于它从主流游戏类型里淘汰掉了昔日称王称霸的横版闯关和STG(除了背景3D化,它们很难在玩法上做出改变)。如今3A游戏范畴内,更是绝对看不到2D游戏的身影了。

用四个字形容3D化的<>就是[纯属多余]

2、海内存知己,天涯若比邻——网游化在世纪之交,随着互联网的普及带来,游戏网络化的趋势应运而生。而传统IP网络化最成功,同时也是最为经久不衰的当属WOW这款现象级作品,其成功之道基本可以分为四个步骤

1:创造一个主题世界并制定完善的相关规则,把坑挖的尽可能大。

2:让尽可能多的玩家参与进来,AFK不要紧,原则就是[来去自由,既往不咎]。

3:这个世界处于变化中,并让玩家与世界之间,玩家与玩家之间产生互动,最好是能延续到线下交友的程度。

4:遇事不决怀旧服。

今天看FF11,多少会有点[古早味]

在PC端以外,<>和<>则是主机JRPG网络化的先行者,前者如今已经完全舍弃了自己最初的形状,成为标准网游;后者虽然在当年受制于整体网络环境而没能走得更远,但也为<>打下了[不长记性]的基础(初期都是一团乱麻,直到做出大改才重新迎回了玩家)。

我自己对于单机时代的<>也缺乏直观了解

名作网游化最大的影响,是会增加对老玩家的粘性——前提是老玩家本身不拒绝网游,同时方便新人以低门槛入场。我国因为自身情况(官方将游戏一律算作所谓[网络游戏]范畴)所致,明明是庞大成熟的网络游戏市场,但相当一部分玩家却对[游戏网络化]天然持消极态度。最有趣的例子就是当初<>取消单机战役模式在我国玩家中引起巨大争议,而最新作<>明明就是屎(非爆言,这个已经盖棺定论了),却因为有一个[好莱坞二流冷战电影]的战役模式,而在首发时获得不错口碑。3、<>是<>,<>是<>——开放世界化GTA系列在21世纪持续性的大获成功,让越来越多的厂商投入到开放世界游戏的建设中。<>的横空出世,在外人看来是对开放世界游戏的一次[重新发明],但对<>的老玩家而言,本作更像是系列的一次基因突变。我们以即将发售的<>和<>进行对比,前者明显更加符合是传统<>的样式,在线性故事基础上,讲究迷宫解谜,BOSS战和收集;后者则是任天堂对于开放世界这一当初错过的风潮,所做的一次经典化适配,[开放]的不仅是场景,还有整个底层物理引擎,因此给玩家释放了大量操作空间,并且从续作的公开情报看,开放世界也将成为系列今后的大方向。

然而作为一个偏[重工业]的玩法类型,光是创造可供玩家自由活动的世界,并且保证游戏流畅有趣进行绝非易事,<><><>等游戏在潮水还远没有退去之前,便因体力不支等原因而纷纷[淹死]。除此之外,那些原本玩法过时,试图转型开放世界的经典IP,如<>和<>,开放世界化尽管为其获得了宣传或口碑上一时的成功,但事无巨细的技术门槛,和[清点儿舔图流]这个设计者非常容易落入其中的玩法陷阱,还是如魔咒般紧紧跟随,提醒后来者三思而后行。

4、你给我看XX,我就给你钱——媚宅化

上面所谈到的三个风潮,归根结底都是技术或者玩法主导,从而掀起足以改变产业生态的巨大能量,而媚宅化作为一种文化现象,确实通过美术、人设等感性内容,与目标用户直接达成某种默契,很多传统游戏IP在资金、技术有限的情况下,会选择媚宅化道路来[重建罗马],至于是[罗马浴场]还是[罗马洗浴中心],就见仁见智了。举例来说,机战系列在昭和时代热血机器人文化渐渐势微之后,阴错阳差点亮了名为[乳摇]的技能树;<>系列长期安于小众游戏范畴,却因为莱莎小姐的大腿而广为人知;<>原本是玩法上十分硬核的RPG,然而凭借光与焰那金子般的巨乳,至今都是NS游戏价格坚挺的最佳证明。媚宅也不仅是媚俗于[宅男],在女性受众群体的影响下,<>和<>都在发展过程中向着卖腐的方向或明或暗努力着,<>一方面女性角色数量创下历史最低,另一方面织田信长和明智光秀之间说不清道不明的羁绊,却成为了贯穿整个无双演武模式的情节主线。欧美地区对应其时下社会环境,还产生了[媚宅化]的反面,即系统化的ZZZQ,我始终认为像是<><>等日式游戏能在欧美市场得到玩家群体的高度赞誉,除了游戏本身素质过硬,肯定也包含欧美玩家[憋坏了]的因素在里面。至于究竟是东风压倒西风,还是西风压倒东风,真不好说啊。5、来都来了,不开箱子也买张季票吧——运营服务化[此路是我开,此树是我栽,要想过此路,留下买路财],这当然不是指高速公路的收费站,或者我小时候和院里孩子玩的绿林cosplay,而是如今一些原本的买断制游戏向服务型游戏转变过程中,露出的吃货嘴脸。

服务型游戏可以理解为在原有游戏类型,玩法总体保持不变的情况下,厂商通过改变内容更新、分发的方式持续营运,变成一场与玩家之间[充钱or not 充钱]的博弈。

<><><><>,从我开店的实际经验看,很多学生时代起游玩过上述游戏,但又因为工作原因间断了很长一段时间的玩家,非常不适应厂商如今的做法,[赛季肝不动][新角色用不了][上线后与其他玩家,尤其是氪金或者更适应目前这种玩法的玩家相比,在体验上存在较大差距]等等,但无论厂商和玩家本意如何,这客观上的确成为了一种比较普遍的用户筛选机制。记得以前刚流行DLC补完本体内容的时候,玩家戏称为[分开卖],而现在这种持续运营,让玩家又不得不考虑是否要[一直买]了。

6、传统掌机的消失,让业界和玩家失去了一座[后花园]——掌机化/家用机化

回顾曾经GBA到3DS这段传统掌机流行的时代,如果某个游戏系列在家用机阵营感到生存压力,便可以选择后撤步到掌机上继续寻求虽然不那么耀眼,但也并不猥琐的发展。如今二级市场<>在GBA和NDS平台几款作品的卡带价格,远超同时期的家用机作品。<><>也都曾暂时转型掌机游戏后,各自尝试新的制作思路(<>参考了3DS上<>媚宅的一面,MHX的狩技给MHR的翔虫技提供了部分灵感来源)。

与之相反,原生掌机游戏的家用机化就不太容易了,NS主机持续热卖的同时,昔日和任天堂共处一个[子供向]战壕的LEVEL-5却早已经不复当年之勇,由<><>和<>组成的[快乐儿童餐]要么做不出来,要么就是做出来了却卖不动。类似游戏还有很多,像是<>沉迷重制而无心续作,<>系列,<>系列更是销声匿迹多年,至于<>系列顶着[天选之子]的桂冠,我也只能用[呵呵]表达不满,不知道掌机经典作闪耀家用机的风潮,何时才能到来?

结语:技术、市场、平台、甚至仅仅是一款划时代产品的出现,可以改变游戏潮流的因素有很多,不变的则是厂商和玩家有意无意间对于潮流的追求,只是不知道接下来又该轮到什么了呢?

内容出处:17173

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