未成年人沉迷游戏的背后:儿童的不[脆弱]和防沉迷的不万能

早在2020年8月,人民日报曾指出[当下中国未成年人沉迷网络游戏、网络不良信息、网络不良社交等问题较为突出,对其身心健康造成了严重的影响。其实[未成年人游戏成瘾]始终是值得各界深思的问题,进入到移动互联网时代后,智能设备的普及令网络游戏触手可及,而在宅经济的推动下,未成年人更是拥有诸多空闲时间去进行网络游戏,这也让[防止未成年人沉迷网络游戏]一事变得更加棘手。但正所谓[堵不如疏],[玩游戏]这一行为并非是上述问题存在的源头。随着诸多国内游戏厂商推出相应的防沉迷措施,我国正在逐步加财经强对于未成年人游戏行为的管控。但仅有企业一环远远不够,家庭、社会、甚至是学校也要承担相应的责任,共同建立起完善的保护体系。近日,艾瑞咨询发布了<>(以下简称[<>]),从游戏渗透情况、父母和政企参与情况,以及相关经验与不足等方面入手,对未成年人与游戏之间的关系进行了全方位的梳理。另外,<>还从诸多此前从未关注的详细数据入手,分析了相关防控背后不为人知的内容。游戏已不单是[游戏]据<>相关数据可知,2020年国内游戏市场实际营销总额为2786.87亿元,较比去年增加478.1亿元,同比增长20.71%。用户方面,2020年国内玩家规模达6.65亿,同比增长3.7%。这其中,未成年人占据着不小的比重。根据2020年5月发布的<>显示,2019年中国未成年人网民规模达到了1.75亿,未成年人互联网普及率已经达到了93.1%,相较于2016年发布的数据人数增加了0.41亿,增幅约为31%。艾瑞咨询通过对相关数据进行推算,估算出中国未成年游戏用户规模约为1.07亿人,较比2015年增长了0.15亿人,增幅约为16%。随着互联网在未成年人中的渗透率逐渐接近饱和点,预计未成年玩家的增加也将进一步放缓,但基数已经固定。平心而论,在未成年人群体中,游戏早已脱离了其固有的概念。尤其是在学校等区域,游戏在消磨课业压力之余,已经融入到交流话题中,成为了社交的一环,倘若对某些游戏不熟悉,那么学生很可能无法融入到相关的话题中去,用通俗的话来说,即[不合群]。通过数据可知,游戏依旧是未成年人解决娱乐需求的首选。数据显示,未成年人上网经常从事的各类活动中,选择玩游戏的未成年人比例占到了61%,仅次于听音乐的66%,这意味着游戏行为已经成为了未成年人群体中较为普及的休闲活动。对于未成年人选择玩游戏的理由,目前有四种较为突出,分别是[同学和家长都玩,玩游戏有助于交流](56%)、[课业压力需要适度排遣](53%)、[放学后没什么其他娱乐活动](52%)、[享受比赛和通关的竞技感](52%)。这也是为什么单纯谈论禁止玩游戏这件事和脱离实际,如今的游戏已经融入到未成年人的日常交际中,倘若不玩游戏,代价往往是被奚落。上述数据对于矫正[未成年人沉迷网络游戏]的方向有着重要的意义,家长和社会对于未成年人游戏行为的关注主要集中在游戏时长和游戏花费的定量指标上,却始终忽视未成年人为何进行游戏这一定性因素,而理解恰恰是解决相关问题的必要环节。并非[万事皆可防沉迷]对于国内未成年人沉迷游戏的防控,如今已迫在眉睫。根据调研显示,未成年人首次触游年龄下降较为明显。2020年,15-17岁有游戏习惯的未成年人约有49%在11岁前首次接触网络游戏,而在12-14岁年龄段,这个比例升至78%,随着电子设备的普及以及社会客观条件变化的影响,未成年人首次接触网络游戏的时间正在向低龄化发展。而防沉迷系统,是隔绝孩子与游戏之间的一道强有力的屏障。早在2019年11月,国家新闻出版总署下发了<>(以下简称<>),该<>从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容6方面出发,对游戏厂商、服务平台以及社会和家长提出了相应的要求,此<>也被誉为[史上最严]的未成年人防沉迷法。随后国内游戏厂商相继出台防沉迷措施,如腾讯游戏将防沉迷系统从1.0升至3.0,扩大人脸识别技术应用范围,优化人脸识别验证流程,甚至对60岁以上的用户也纳入限制范围,防止让熊孩子钻空子。但是,防沉迷系统不应该被神化,甚至成为社会各界失位的挡箭牌。防沉迷无论如何迭代,其本质都是厂商围绕游戏本身,根据自己能够触及的范畴去提供技术上的辅助,但越严谨的地方越有空子可钻,仅靠厂商一己之力很难做到尽善尽美。换言之,在面对未成年人沉迷网络游戏,社会应该学会正视相关问题,家长也应该去多多倾听孩子的声音。对于未成年人,<>也展现出了他们并不[脆弱]的一面。当下未成年人对于游戏时间已经形成了一定的自我管理的意识,根据调查,未成年人在自我认定限制他们游戏时间的因素中,占比最高的是担心过度游戏对学习产生影响,占比为57%;其次是防沉迷系统和担心影响身体健康,分别占48%和44%。这其实一定程度上充实了此前外界的传统认知,即[家长限制]、[经济条件]等外部手段,是限制未成年人游戏时间的主要限制手段。此数据反映了部分未成年人具备自制的主观驱动。但该数据还反映了[防沉迷系统]的必要性,在[担心影响学习]和[防沉迷系统]对于不同游戏程度玩家的影响图示中,随着玩家逐渐从轻度走向重度,防沉迷系统所产生的影响也就愈发增加。防沉迷系统对于未成年人更多起到的是控制作用,根据<>调研,未成年人整体消费行为健康,42%的未成年人认为自身游戏开销较为合理。同时,未成年人因为年龄特征自制力差容易冲动消费,约有33%的人认为自己会因为喜欢的物品头脑发热,还有17%的人认为平时在游戏上开销过多觉得超出了自己或家庭的消费能力。防沉迷系统上线后,约有超过9成的玩家认为其有效的控制住了自身的游戏付费行为。从上述数据可以看出,未成年人在玩游戏的过程中并不盲目,但容易产生冲动。很多未成年人也会认识到游戏的两面性,一方面游戏可以释放课业压力,另一方面过度游戏也会造成负面影响,防沉迷系统在未成年人底线限制方面拥有极高的意义和价值。简言之,防沉迷系统并非是家庭、社会等环节失位后的救命稻草,而是在未成年人做出[出格行为]时给予制止的开关,这一开关若想全方位的发挥作用,需要各环节的鼎力相助。写在最后:早年间,随着[洪水猛兽]等价值导向的影响,未成年人游戏成瘾问题在国内被逐渐放大,甚至妖魔化,这也让无数家长产生了固有认知,其实防止未成年人网络成瘾是个世界性问题,而国内政策近些年在逐步升级,在沉迷网络游戏方面也做得更为完善。比如目前,经常游戏行为在小学生、初中生和高中生人群中的渗透率差异在2019年逐渐弥合,且三者的渗透率均出现了不同程度的下滑,这也是社会近些年相关努力的数据展现。<>在最后提到,随着社会的高速发展,未成年人的成长环境发生了翻天覆地的变化,如何在当下多变的环境中保证未成年人良好的生存条件,需要家长、学校、企业、政府群策群力。其实未成年人和成年人,二者的游戏行为没有本质的区别,出发点都是释放休闲娱乐需求,只不过未成年人成长过程中具备身心不成熟、自制力薄弱、缺乏判断力和冲动叛逆等固有特征,往往容易成为沉迷到网络游戏之中,各方责任主体的发力,能够有效的完成对于沉迷游戏的全方位打击,此举也能更好的释放防沉迷系统的价值。

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