电脑 RPG 游戏史 #8:魔界神兵

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注:因为下一篇是一个新十年的开端,所以本篇只介绍一款游戏。

Strategic Simulations, Inc., 1984C64, Apple II 和 Atari 8-bit

早年 CRPG 历史呈现出多种多样的游戏风格,它们的画面风格和游戏体验都大相径庭。这是一个全新的领域,人们仍在探索 RPG 在电脑上的表现形式。有的人从 PLATO RPG 中寻获灵感,但更多的程序员们买来 Apple II,以自己所喜欢的桌游、书籍、电影作为参考来制作电脑上的 RPG 游戏。

<>(Questron)是不一样的,它的灵感来自于查尔斯・多尔蒂(Charles Dougherty)所沉迷的游戏<>。查尔斯在那之前并未接触过 RPG 游戏,他是一名熟练的程序员,因此他决定看看是否可以制作自己的游戏——基于他所知道的唯一一款 RPG 游戏。

游戏完成后,查尔斯将其送到发行商 Brøderbunds 那里并希望能够发行到市面上。Brøderbunds 按惯例在展会上做游戏演示时,<>的设计师理查德・加里奥特( Richard Garriott)碰巧路过,他抱怨说这款游戏与<>实在太像了。Brøderbunds 因此放弃了发行这款游戏的想法,但是另一家发行商 Strategic Simulations Inc.(SSI)正考虑如何开拓 CRPG 市场,因此他们决定同加里奥特做一笔交易。

到达邪恶之地后,你会发现一些以第一人称视角探索的地牢。大多数 RPG 的地牢是线条绘制的,<>的地牢看上去更像是洞穴。

<>是 SSI 发售的第一款 RPG 游戏,其引起的反响超越该公司之前发行的任何策略类游戏。

于是,在经过几番修改后,<>于 1984 年发行,并附有免责声明:[游戏结构和风格由 Richard Garriott 授权使用]。

当时对创世纪的抄袭在今天看来可能有些卑劣,但创世纪确实启发了接下来数年间众多 RPG 游戏的设计思路,如<>,<>,<>,<>;<>,<>等。但<>是这当中的第一款,它确实与<>1 代和 2 代极为相似。

无需创建角色,您只需要输入名称,随后您就将出生在庞大的开放世界之中。您的首要目标是搜集金钱并变得更强大,在众多城镇之中购买武器与防具并前往教堂以提高您的生命值。

<>没有经验值系统,想要提升您的能力值,您需要花费金钱进行一些小游戏。例如:进行飞碟射击游戏会慢慢提升你的敏捷,虽然很有创意,但这意味着打怪大多是毫无意义的——它们只掉落很少的金钱,而且不提供经验,还会伤害你。你还不如在城中来一场赌博,二十一点或者轮盘赌,虽然这不是什么英雄行为。

一旦你变得富有而又强大,国王将会征召并派遣你去往一片邪恶之地,要你击败那里的邪恶巫师。邪恶之地是另一片巨大的大陆,有着众多危险的敌人,几座以第一人称视角探索的地牢。你还会获得一只巨鹰,你可以乘坐它四处飞翔。

这段旅途没什么太新奇的地方,但是<>的结尾是革命性的。时下的游戏往往会在游戏的结局处做一段 CG 动画,可是在魔界神兵之前,游戏只会在结尾处显示一行字——[你赢了!],随后就会关闭。<>是第一款 CRPG——可能也是第一款电子视频游戏,会在结尾处提供给玩家一段结局胜利动画:喇叭手宣布你的到来,国王任命你为男爵,随后还有续集的预告彩蛋。

我很遗憾没有和理查德(Richard Garriott)谈谈有关与<>太过类似的事情。不过请记住一点,他是个大人物,我只是个中西部一个没什么关系的无名小卒。当 Brøderbund 和 SSI 告诉我他很生气时,我不知道该怎么面对他。

查克・多尔蒂(Chuck Dougherty),<>的创作者之一

一个城镇中有四所商店,一座赌场,一所监狱。贿赂警卫能和犯人对话来获得提示。同<>一样,商店里的物品随时间刷新。

<>一经发售便获得了巨大的成功,查尔斯和他的双胞胎兄弟约翰创立了 Quest Software,并制作了他们的第二款游戏<>,<>使用了最新的开发引擎,有更大的地图,更好的画面并添加了物品耐久度系统。但是它仍然遵循了和<>一致的游戏设计思路。在这款游戏里你要做的还是通过赌博或战斗来获取金钱,通过小游戏来提升属性,然后再去击败反派。

但是,<>也有着属于它的独特吸引力,游戏中你会在银河博物馆(Galatic Museum)开启你的旅程,而这个博物馆里的物品都有着特殊的功能——你能通过他们传送到城镇或者地牢中、给予你道具或提升你的属性。要与这些物品进行互动,你需要用到一种特殊的硬币,你可以通过探索来得到获得。游戏中依旧没有经验值系统,取而代之的是博物馆的管理员,你可以通过他来提升你的等级或是解锁博物馆的新区域。

通过美国艺电公司(EA)发行了<>后,兄弟俩又与 SSI 再度合作,在 SSI 旗下 Westwood Studios(西木工作室)的帮助下兄弟俩又推出了<>。

于 1988 年发行的<>画面表现更上一层,但不如说它更像是<>,仍然是打怪买装备刷属性的路数,而且缺乏如同<>的博物馆那样的创新型互动,游戏模式显得十分原始。这令它在 1988 年同<>,<>和<>的竞争中败下阵来。

兄弟俩在 1988 年还做了一款游戏——<>,这款游戏把<>和<>的精髓塞到了同一个精美的包装里,但本质上还是一模一样的。除此之外,发行商 Epyx 的破产使得该游戏的推广力度不佳,兄弟俩也因此决定不再开发游戏。

这是一个有趣的故事。查尔斯和约翰都没有 RPG 游戏开发的相关经验,他们只是单纯的喜欢<>,然后想要做出一款类似的游戏罢了。这导致了同一概念的多次迭代,但不幸的是,他们没能跟上时代的变迁,只能走向失败。

<>的特色是一个标志性的银河博物馆,在这里你可以利用展览品作为通往远方的大门传送走。

<>的画面得到了提升,但是游戏方式比起<>,<>实在太过单调。

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