经历了上一年因疫情停办,E3 在新世代交替后的首年再次回归。其中,Xbox 毫无掩饰地交出了自己的答卷。
虽然之后还有一场[拓展包]发布会,但相信微软已经把最重要的东西在本次 Xbox & Bethesda E3 发布会上呈现了出来。接二连三播片,第一方稳定输出,眼前一亮的独立作品,满屏 XGP 的轰炸,似乎这就是微软近两年发布会的主旋律,再配合适宜的编排节奏,成就一场观感良好的发布会。
除了最后真正的[One more thing]XSX 迷你冰箱,Xbox 发布会全程只聚焦于游戏。30 款新老面孔作品轮番上阵,微软第一方作品则在其中占据了半壁江山。
刚正式加入微软不久的 Bethesda 旗下工作室直接带来了<>发售日、<>次世代升级、<><>两款网游的新内容更新、十几款作品新加入 XGP 的消息,最后还有 Arkane 奥斯丁工作室掏出了题材新颖的独占合作游戏<>。
第一方门面担当之一 Playground Games 依旧稳定输出,内部双工作室模式使得<>仍然保持两年一作加两部大型资料片的超高制作效率,同时本次<>的画面进化幅度之大令人惊叹。
343 Industries 通过一段剧情播片直接吊足粉丝胃口,配合多人模式实机预告将[鬼面兽]阴霾扫去了不少。Double Fine 工作室的非主流冒险游戏<>终于得以顺产。<>与<>的意外联动,<>确认发售日,<>主机版……这些都是玩家今年即可玩到的游戏内容。黑曜石也冒出来画了个<>的大饼与大家在未来相见。
三年前的 E3,微软开启了买工作室的钞能力备战计划。仿佛映衬着[三年之期已到]的这句话,微软第一方工作室已经开始步入开花结果的阶段。当然这并不是微软目前 23 家工作室的真正规模,此前公布过的<><><><><>等,以及很多工作室尚未公布的作品均未在本次发布会出展。每季度带来一款第一方作品的豪言在大量工作室的产出之下仿佛就是一件唾手可得的成就。通过收购让第一方在短短三年迅速内形成一股强大势力,对于不差钱的微软这确实是一条捷径。
在这样的背景下,第三方作品已不再是 Xbox 过去第一方不够才需拉来的救兵。传统大型第三方发行商的游戏数量压缩到了三部,育碧、暴雪和 EA 仅仅算是走个过场,表示一下对 Xbox 平台的支持。
ID@Xbox 游戏也是愈发精品化。<><><><>这类受众略小但独具特色的大中型作品引得粉丝欢呼。前<><>开发商 Playdead 创始人 Dino Patti 单飞后的首款新作<>(Somerville)、HD-2D 风格的[幻想水浒传]精神续作<>、中国上海开发商 Recreate Games 搞怪派对游戏<>等作品都吸引人眼球。笔者最为期待的是赛博朋克像素冒险游戏<>,它的美术令人想起曾一度惊艳众人却至今依然难产的<>,而且看起来玩法更具动作性。
发布会整体令人满意,但仍有需要继续努力的地方。第一人称射击类游戏在本次发布会上占比过多,到最后 Arkane 的<>公布时已经令人有些疲劳,微软在发布会多样性上确实还有提升的空间。
除了世嘉的<>加入 XGP 的消息,本次发布会上日本开发商也是集体缺席。尚不清楚菲尔·斯宾塞此前的日本之行收获了多少成果。虽说 Square Enix 和 Capcom 选择单开发布会,但抛开这两家,力度仍有所不足。日本开发商的支持一直以来是 Xbox 一大弱点同时也是痛点,这需要微软日后的继续争取。
单看发布会的游戏阵容中的新游戏,对于一部分玩家而言这似乎就已足够。但对于所有玩家和潜在玩家而言,微软在这一切新游戏上的努力都是为了游戏订阅制的大业。
如今驱动着 Xbox 业务增长的绝对核心并不是新世代主机,而是 Xbox Game Pass 订阅服务。这项服务对于早在 Office 365 等订阅制产品积累丰富经验的微软简直手到擒来。自 2017 年 6 月推出以来,数据显示 XGP 用户数量已经在 46 个月内达到了 2300 万人。
XGP 的影响力正变得愈发强大。本次发布会上除了个别大型发行商的游戏,30 款公布作品 27 款全部加入 XGP。换言之,如今很多第三方工作室也选择首发加入 XGP。即便对于全平台游戏,首发加入 XGP 这一点也绝对是 Xbox 平台最为吸引人的地方 —— 玩家不用额外花钱就能玩到。
大幅降低游戏的准入门槛,吸引更多玩家的加入,玩家更加容易地探索并发现自己心仪的游戏并予以金钱支持,进一步加入更多游戏。只要微软前期充足投资,这番生意看起来就可以在未来形成一个可信的良性循环。XGP 是否度过了初期投资期尚不可知,但从微软自己公布的一些 XGP 数据来看,玩家给予这项服务的反响相当积极。
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90% 的 XGP 玩家玩过除非加入 XGP,否则不会尝试的作品。
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XGP 用户比普通用户更愿意多花 50% 的金钱在游戏内容上。
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从平均数据看,游戏加入 XGP 后的玩家参与度是加入前的 8 倍。
这三条从业务逻辑上奠定了 XGP 服务核心增长的基础。有些人认为购买了 XGP 服务的玩家不会在日后继续付费,但从实际数据来看,其中很多玩家已经开始转向更深层次的付费用户群体,原因可能就是自己找到了更多喜欢的游戏,并用金钱去支持它们。
XGP 不断发展,最后是否会颠覆我们以往的游戏付费习惯?微软 CEO 萨提亚·纳德拉确实是如此期望的。传统单独价格买游戏的机制并不会消失,但在玩家掏钱之前,有一层 XGP 可供玩家自己把关。第一方第三方游戏首发均加入 XGP,那么一款游戏适不适合自己,不用付费,自己下载试试就知道。这无疑赋予了玩家更多玩游戏的能力,同时也保留了玩家为游戏再付费的权利。
畅想未来固然美好,但美好的未来需要当下不断的努力去争取。倘若 XGP 失败,那一切都是镜花水月。从微软全力押注游戏业务来看,XGP 未来发展热门资讯称得上顺风顺水。一大原因就在于它与云计算是天作之合。
XGP 对于传统游戏玩家而言已经降低了足够的门槛,但对于更加广大的潜在玩家,微软还想消除的一层门槛就是硬件门槛。
从我们曾经的认知出发,电子游戏需要依托特定硬件载体来运行,我们玩游戏首先要花费一笔不算小的开支买到能运行它的硬件,否则游戏免谈。无论对于主机玩家,PC 玩家甚至是手机玩家而言,这一点从上世纪 70 年代个人电脑兴起之后就从未改变过,直到云游戏的出现。
八年前,微软向外界公开展示了自家首个云游戏雏形,彼时是在一台诺基亚百元机 Lumia520 上[运行]的<>。
七年前,在 Xbox 因错误方向导致滑铁卢惨败之时,菲尔·斯宾塞上位统管微软游戏业务。同年他与刚从云计算部门主管晋升成微软 CEO 的萨提亚·纳德拉会面,讨论 Xbox 未来的何去何从。
这两件事仿佛擦出了那颗最初的星星之火。
要说 XGP 订阅模式是微软谋划数年的大棋,那云游戏是微软酝酿了更长时间的王牌。然而云游戏与如今主流的游戏付费方式格格不入,想要发展就需要有一个新的付费模式率先带动行业变革来为此做好准备,而这一步就是 Xbox Game Pass。
Azure 云计算连年成为微软旗下业务增长最迅猛的业务之一,行业份额仅次于亚马逊,近些年通过将 Xbox 主机硬件改造成刀片服务器架设起了主机游戏的原生服务器。另一方面,智能手机和平板等移动设备、4G 甚至 5G 网络在这些年里已经得到了相当程度上的普及。当万事俱备,微软只需借助 XGP 这股东风便能让玩家感受到云游戏的价值。
一个账号,一个网页浏览器,一个还算过得去的网速,一个订阅制游戏库,随时可继续的游戏进度,这就能解决很大程度上的游戏需求,这是纳德拉所看重的游戏的潜力,同时也是他眼中的[游戏民主化]。这种简单易用的方式或许也能激发很多潜在玩家的游戏需求,让更多手机玩家变成[主机]玩家,以及单纯地让更多人成为玩家。
这次 Xbox 发布会上,几乎每个 XGP 游戏播片的结束,你会看到屏幕下方中央 Xbox Cloud Gaming 平台单独成一行。此前微软也开启了 PC 和手机浏览器云游戏的测试,Xbox 云游戏正按部就班地不断前进。
不过现阶段云游戏仍处于初期阶段。微软在云游戏上会面对的主要对手,还是亚马逊、腾讯这种主机游戏之外的巨头企业。况且微软已经宣布在研发云游戏电视棒类型的产品,也许未来将与亚马逊的 Fire TV Stick 电视棒等产品展开正面交锋。另一方面,由于众所周知的原因,Xbox 是否能触及国内玩家的云游戏需求仍然成谜。
今年 Xbox 的 E3 似乎还是往年的那个 E3,但 Xbox 仿佛已经在不知不觉中变了个样,一个不再以硬件为中心,而是以游戏和服务为中心的游戏品牌。无论是主机还是 PC 玩家,甚至未来的手机玩家,都会一同感受到由 Xbox 此番蜕变所影响到的游戏生活。
作为普通玩家,就让我们边玩游戏边吃瓜,期待更多 XGP 游戏的到来吧。
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