这把点燃中二魂的光剑,我苦苦追寻了20年

HypnosiaVX5兴趣泛滥,努力工作拼命玩本周五,《星球大战:天行者崛起》终于正式上映,延绵9部电影的天行者传奇走向了终点。看着预告片中红蓝光剑对撞,我不禁热泪盈眶。也许你会奇怪,为何一出“灯管大战”就能让我心潮澎湃。回想起来,这全是机缘巧合所致。20年前,我国引进了《星球大战前传:幽灵的威胁》。在这之前,星战正传三部曲从未在国内大规模放映过,老百姓对该系列算是一无所知。不知为何,父母鬼使神差地要看这部电影,顺带把我拽进了电影院。虽然这部“前传1”是Metacritic上均分最低的正史真人电影,却在结尾奉献了一场能进系列前三的光剑大战,直接就把我圈了粉。望着银幕上红蓝绿三色剑刃不断擦出火光,年幼心灵里的中二之魂被随之点燃:炫酷如斯,这辈子本命武器就是光剑了!一场出众的动作戏,就足以培养出特定的恋物癖“魔兽”冒险者钟情于埃辛诺斯战刃,“光环”老炮常惦记星盟能量剑,“战神”玩家铭记着混沌之刃与利维坦之斧,FGO爱好者对“EX·咖喱棒”念念不忘……人们倾慕一件虚构武器的例子并不少,而这份倾慕更进一步,就是想亲自“把玩”神兵利器。我也不例外。带着满脑子中二思想,我开始在游戏中寻找最合适的“光剑模拟器”。哪想到,这一找,竟整整找了20年。前EA时代,玩一场到位的光剑战斗,有多难?2012年星战被迪士尼收购、2014年EA执掌相关游戏开发之前,星战衍生游戏又多又杂。在这个时期,我生涩地摆弄着落后的奔腾2电脑,用流量堪忧的“小水管”上网,毫无章法地筛选星战游戏。最后真正玩上并打通的,只有GBA掌机模拟器上的《星战三部曲:原力学徒》、《星战前传3:西斯的复仇》。《原力学徒》封面我冲着《原力学徒》封面上的光剑来玩这款2D平台动作游戏,开头第一大关却迷惑不已:怎么不能用剑只能用枪?怎么得跟某个老头子聊天才有光剑?怎么光剑耍了一会就得进太空开飞船?打枪、开载具段落在《原力学徒》里占比不小,所幸剩下的步战关卡可以耍光剑砍瓜切菜,姑且还忍得下去。忍到通关才发现亏了,主角招数太少,敌人重复度又高,这光剑不是那味啊!要说这作品有什么好,就是向没看过正传的玩家科普“我是你爸”等名场面许多年后才知道,这款游戏来自我们熟悉的育碧。2004年,为了蹭正传三部曲DVD版首发这个大新闻[1],育碧组织人马把正传主角卢克·天行者的所有冒险压缩进一张卡带里,构成这款全方位平庸的掌机作品。后来,我又玩上了《星战3:西斯的复仇》GBA版。这也属于配合同名电影上映而发行的衍生游戏,严格来说还是衍生作的衍生作:阉割掉PS2/Xbox版本同名游戏里黑暗面胜利的支线[2],把3D缩水成像素2D,做出一款掌机游戏。卡通化的人物形象放在掌机屏幕上,竟有点迷之可爱相比起《原力学徒》,《西斯的复仇》的光剑战斗更像回事。这游戏的可用角色是安纳金、欧比旺这两位根正苗红的绝地武士,还采用了直白爽快的清版过关架构,打起来噼噼啪啪还算热闹。难受的是,游戏里光剑的实际效用与电棒无异,打啥东西都要来来回回敲上半天。遇到Boss更是麻烦,只有按固定顺序格挡一整套“老年剑法”后,才有机会舔两刀偷伤害……原本刺激凶险的光剑决斗,到了游戏里变成一板一眼的回合制,这明显不够给力啊!电影里的师徒决斗掌机上的师徒决斗作为附庸于星战影视的配套产物,《原力学徒》和《西斯的复仇》似乎天生注定平庸。如今官方已经把这些“小游戏”开除了“星战籍”,我在星战官网的游戏列表里,压根就找不到它们[3]。当年把时间精力花在这些作品上,不得不说有些遗憾。其实,那段时期并不缺少优质的光剑题材游戏,比如生软的《旧共和国武士》、黑曜石的《旧共和国武士2》、Raven的《绝地武士:绝地学院》、LucasArt的《原力释放》系列。2008年《原力释放》里的四十米大光剑。虽然现在看来过分夸张,但当年若是有机会玩上,无疑能大大满足我的中二妄想当年之所以错过这些佳作,除了因为我还是个因特网菜鸟不会检索,某种程度上也是大环境使然。前面提到的电影《星球大战前传:幽灵的威胁》曾是1999年内地电影票房总榜第2[4],也未能成功带起文化潮流。中美文化差异客观存在,星战来到国内似乎注定要不温不火。这种不温不火反映到游戏圈,就是好的星战游戏鲜有人关心、引进、代理、汉化。甚至在某些不光彩的渠道里,星战题材游戏资源也极为罕见,偶尔冒出来一两个,也会因为无人下载很快断种。直到近年GOG等专注老游戏的平台普及,我才有机会去弥补当年的缺憾。旧日佳作确实经典,但怎么说呢,毕竟已经过了那个时代,老作品落后的视听呈现已不足以在心中掀起波澜。由于光剑招式繁多,《绝地学院》至今仍被不少玩家视作最好的光剑格斗游戏——前提是能接受2003年的古董视效想玩上真正靠谱的光剑游戏,终归还是得着眼于当下。EA时代,等一款靠谱《星战》游戏,有多难?2012年,迪士尼正式收购了星战这个IP。老牌星战游戏开发商LucasArts的《星战1313》随之流产。就现存信息来看,这是款以赏金猎人波巴·费特为主角的线性单人射击游戏。《1313》设定图。如今《曼达洛人》意外走红,不晓得有关高层会不会后悔当初叫停了《1313》那年听闻《1313》凉凉,我心里并没有多少触动。赏金猎人嘛,做出来也是个枪枪枪游戏,不可能让我好好耍光剑啦!哪里想到,接下来广为人知的星战游戏,还真就是款枪枪枪作品。2014年,迪士尼为了给后传电影铺路,把游离于正史之外的作品全部归类成“星战传奇”。随后,LucasArts从游戏界抽身,把开发权让渡给EA,由此开启了延续至今的“EA星战”时代[5]。在游戏领域,EA大约算是星战的爸爸不算大大小小的手游、VR游戏,也不算国内没法玩到MMORPG《旧共和国》,前些年真正引起轰动的EA星战大作,不外乎是重启经典的《星战前线》系列。2015年的《星战前线1》和2017年的《星战前线2》由EA旗下的DICE开发。DICE循着做《战地》的思路,把《前线》打造成一款大战场PVP射击游戏。在打枪层面,《前线》系列确实出色。只可惜游戏没把光剑当作重心,光剑英雄们尽管造型拉风实力强横,实际定位却更接近用来改变局部战况的“大杀器”。想在乱军丛中体验经典风味的光剑决斗?有些难度。一记“光剑投掷”就能干爆载具,《前线》里的光剑斗士像某种特化战术兵器更麻烦的是,《前线2》在2017年还因极不合理内购设计招致恶评。想要获得卢克·天行者、达斯·维达两位光剑英雄?又不想氪金?肝够40小时先!虽然EA最终妥协并做出了调整,但这场风波也告诉了我,要玩公平合理的光剑决斗,等一个单机星战才靠谱。问题是,单机游戏《1313》已经凉透了,游戏开发权又在EA手上,EA还素有追求利润、扼杀创意的恶名……果不其然,我等来了噩耗:代号“Ragtag”的星战题材单机动作冒险游戏最终被取消。Ragtag的设定图Ragtag由创造了《死亡空间》的Visceral主导开发,讲述了一帮银河系法外之徒的冒险故事,致力于实现《神秘海域》那样紧凑刺激的线性冒险体验。2016年E3展上,曾流出过Ragtag的开发中画面,十足精致,让我不由得期待起来。虽然故事主角不是原力敏感者吧,但游侠汉·索洛都能遇上卢克·天行者,Ragtag的主角也能遇上几个光剑武士吧?2016年E3展上流出的Ragtag开发中画面,看上去颇有前途然而在多种因素的共同作用下[6],Ragtag开发并不顺利。2017年,EA无奈解散了Visceral,然后把Ragtag交给了EA温哥华工作室,试图把它重新打造成开放世界游戏[7]。开放世界思路并不能拯救这个作品,今年早些时候,Ragtag最终宣布胎死腹中[8]。Ragtag主角团里到底有没有可供我操控的光剑武士?这问题永远不会被解答了。Ragtag早期关键艺术图从《1313》取消,再到《前线》系列风波,最后是Ragtag扑街,可见EA时代的星战游戏远远算不上顺风顺水。我对光剑的期望也一次次落空,满腔热忱逐渐冷却。仔细想想,这也是没有办法的事。你看,影响力更大的星战影视,在米老鼠这个后爹门下活得如何,大家心里也清楚(反正肯定没隔壁漫威滋润);星战游戏被EA领养,在新作研发和盈利模式上做不慎重尝试,然后行差踏错,似乎是难免的。想玩上真正靠谱的光剑游戏,难道得等EA改变?没想到,2019年,这事还真可以有。2019,终于邂逅《星战绝地》,有多开心?12月12日,EAMotive工作室高管PatrickKlaus在接受采访时表示:“EA现在完全是另一家公司,一家极其注重游戏品质的公司。”[9]他说这话时,距离开发组RespawnEntertainment在E3突然公布《星球大战绝地武士:陨落的武士团》(后简称《星战绝地》)已过去半年,距离EA带着《星战绝地》重回Steam已过去6个星期,距离《星战绝地》正式发售并取得好评正好过去一个月。在《死亡搁浅》、《宝可梦剑/盾》等话题大作出现媒体、用户评价分歧的11月里,略有瑕疵的《星战绝地》却悄咪咪地赢得了所有人好评不管PatrickKlaus说的是不是场面话,反正我是信了八成——谁叫《星战绝地》正好就是我向往已久的光剑动作游戏呢?游戏剧情是绝地教团“灭门惨案”的幸存者卡尔,躲藏拾荒星球数年,最终没有逃过追查,不得已重新踏上绝地之道,一步步成长为对抗邪恶的英雄人物。这款游戏不遗余力地强调“光剑”的重要性,以至于游戏媒体Kotaku把这游戏调侃成“光剑约会模拟器”(Lightsaberdatingsim)。作为“约会模拟器”,那“光剑暖暖”必不可少。这游戏允许我在剑刃颜色、剑身细节、金属材质等方面给掌中兵刃“梳妆打扮”,自定义项还随着剧情进展越来越丰富。感谢Respawn,提供了提高武器颜值的重要功能之后点亮卡尔手中细心调校的光剑,就能体会到2019年最好光剑战斗。一方面,这游戏完美呈现了光剑的“质感”。无论是亮剑时的嘶鸣,还是挥舞时的曳光,抑或是对杂兵的碾压级杀伤力,《星战绝地》的设计都完全符合星战电影30年沉淀出来的调调。要形容这种恰到好处的视听呈现,可以借用《曼达洛人》名台词:“道该如此”(Thisistheway)。即使在“困难”难度下,也能砍瓜切菜般击倒普通冲锋队另一方面,《星战绝地》的光剑战斗也颇具玩点。尽管游戏开场卡尔只会一套朴素三连砍,但学会更多“光剑打开方式”后,战斗花样就多了起来。归纳来说,单刃剑慢速单体高伤,双刃剑快速群体控场,双持剑则属于耗能大招;根据战况切换光剑形态,在攻击中串联变形斩、原力技能,就能打出眼花缭乱的效果。星战电影中鲜有这种频繁切形态的招数,走野路子的卡尔还真练出了不一样的本领精英、Boss战时,《星战绝地》的设计相对保守,可行思路依然是先回避/完美格挡,后伺机打伤害。但这次我至少可以在Boss破防时刻,选用强力剑招制造更大输出,也算是有一定的策略空间。错误示范:用强力单刃剑攻击破防,用低伤双刃剑打伤害除了武器自定义和战斗系统,《星战绝地》对光剑的重视还体现在剧情上。延续星战电影一贯的英雄主义叙事思路,《星战绝地》也讲了个有关成长、救赎、正邪对抗的套路故事。特别的是,光剑在这个故事中地位颇高,甚至标志着叙事的起承转合:·卡尔被迫接受使命——亮出了深藏许久的光剑·冒险中不断成长——解锁越来越多的光剑功能·面对心魔PTSD发作——光剑被捏碎,丧失效用·英雄性格成熟,达成使命——重铸光剑,掌握最强剑招使不完整的东西重新圆满,是《星战绝地》的重要主题可以说,《星战绝地》不仅是英雄卡尔的成长史,也是完全体光剑的重铸史。这款游戏除了提供像样的战斗体验,更意在用更现代、更巧妙、更互动的方法,讲一个围绕光剑构筑的冒险故事,将这把兵器所承载的信念与精神生动演绎出来。苦寻二十载、真正形神兼备的光剑,不就正是这一柄吗?结语对光剑心心念念的20年,不仅是我从少年变成大叔的20年,也是见证星战在国内水土不服的20年,更是目睹星战题材改编游戏事故频发、留下遗憾的20年。所幸最终遇上了合适的作品,让我能将嗡鸣的剑柄握在掌中。曾经火热中二魂虽已燃烧殆尽,但胸腔中却剩下历经淬炼而得的深刻感动。思索至此,唇齿间自然而然流出一句话:“愿原力与你同在!”资料来源[1]Wookieepedia:StarWarsTrilogy:ApprenticeoftheForce[2]Wookieepedia:StarWarsEpisodeIII:RevengeoftheSith(videogame)[3]starwars.com:STARWARSGAMES&APPS[4]电影票房:1999年内地电影票房总排行榜[5]Wikipedia:StarWars:Videogames[6]机核:译介|VisceralGames陨落背后的故事[7]CogConnected:‘RAGTAG’STARWARSGAMEWILLBEOPEN-WORLD;BEINGDEVELOPEDBYEAVANCOUVER[8]Wookieepedia:UntitledStarWarsGame(ElectronicArtsVancouverDivision)[9]GamesIndustry:MotiveGMestablishesmeansandopportunity本文系作者个人观点,不代表杉果游戏的立场;文中图片均来自网络,如有侵权请联系作者。如果你喜欢这篇文章,我们还有这些内容值得一读:·我有张黑卡,看你天赋异禀,封号的风险就给你背了·在不久前的Steam游戏节上,我学画画、恰柠檬、渡亡灵、耍触手……·2019玩家等级考试,考考自己的游戏力!·2001年《樱花大战》是老玩家们的初恋·大人,时代没变!2019年我们劈过的子弹杉果“铂果奖”火热评选中,点击“阅读原文”参与!↓↓↓

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